Perancangan dan pembuatan aplikasi instant messaging pada mobile device dengan menggunakan J2ME dan J2SE

abstraks: 

Saat ini perkembangan teknologi telah membuat aplikasi tidak hanya
terbatas pada komputasi desktop namun telah mencapai komputasi mobile device.
Java programming telah berkembang dengan pesat sehingga dapat mendukung
aplikasi wireless network secara luas. Perancangan dan pembuatan tugas akhir ini,
bertujuan untuk membangun aplikasi instant messaging yang dapat
berkomunikasi antara mobile device dengan mobile device, antara komputer dan
komputer dan antara mobile device dan komputer.
Dalam perancangan dan pembuatan aplikasi, terdiri atas: aplikasi server
yang berfungsi sebagai server pusat dengan menggunakan protocol XML pada
platform J2SE; aplikasi servlet sebagai web server penghubung antara client dan
server pusat dengan menggunakan HTTP pada platform J2EE; aplikasi client
mobile sebagai aplikasi client pada mobile device pada platform J2ME. Aplikasi
client desktop sebagai aplikasi client pada komputer desktop pada platform J2SE.
Aplikasi ini telah diuji dengan menggunakan 2 skenario. Skenario pertama
adalah menggunakan protocol XML untuk melakukan koneksi ke server. Pada
skenario pertama, aplikasi dapat melakukan transfer data untuk chatting hingga
streaming pada komputer desktop dan transfer data khusus untuk chatting pada
mobile device. Skenario kedua adalah menggunakan protocol IRC untuk
melakukan koneksi ke server IRC yang digunakan untuk melakukan transfer data.
Beberapa keterbatasan yang telah diatasi, antara lain: keterbatasan
resource, dan infrastruktur yang kurang mendukung. Dalam hal ini resource
berhubungan dengan keterbatasan memory dan display. Keterbatasan dukungan
selain HTTP pada infrastuktur membuat timbulnya masalah dalam implementasi.
Hasil akhir dari tugas akhir ini adalah suatu sistem aplikasi yang dapat
memberikan solusi untuk masalah keterbatasan resource dan infrastruktur baik
pada mobile device maupun pada komputer desktop.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Permainan atau game komputer saat ini sudah menjadi hal yang umum bagi masyarakat. Dengan adanya kemajuan dan perkembangan teknologi informasi dan komputer, semakin memudahkan para pembuat game untuk berkreasi dan menciptakan game dalam berbagai bentuk, jenis, platformnya. Kebutuhan terhadap game tidakperlu diragukan lagi.
Pengguna komputer dari berbagai usia dan golongan pasti pernah mencoba atau menikmati apa yang disebut permainan atau game komputer. Salah satu genre atau kategori game yang ada yaitu puzzle game atau game ketangkasan yang menantang pemain untuk menyelesaikan misi atau level berdasarkan tingkat kesulitan yang telah dirancang oleh pembuatnya.
Game yang akan dibuat pada kesempatan kali ini adalah game ketangkasan yang misinya atau tujuannya adalah memasukkan bola ke dalam keranjang. Pemain harus memasukkan bola ke dalam keranjang yang memiliki warna yang sama dengan bolanya untuk menyelesaikan misi dan melanjutkan ke level atau tantangan berikutnya. Pada level awal, tingkat kesulitannya masih terbilang mudah, semakin tinggi levelnya maka tingkat kesulitannyaakan semakin tinggi dan menantang pemain untuk berpikir strategis. Untuk pengendalian game, pemain menggunakan mouse untuk mengarahkanbola dan mengatur tingkat power atau kekuatan lemparan bola dengan menahan tombol mouse.
1.2. Rumusan Masalah
Untuk memainkan game pada umumnya membutuhkan instalasi ke dalam sistem operasi. Proses install dan uninstall yang berulang-ulang dapat menyebabkan ketidakstabilan sistem operasi atau penurunan kinerja sistem operasi. Apalagi bila pengguna hanya membutuhkan game untuk mengisi waktu luang.
Karena itulah dibutuhkan aplikasi game yang ringan yang tidak membebani kinerja sistem operasi. Aplikasi game yang dibuat dengan flash menjadi salah satu solusinya. Kelebihan atau keuntungan yang didapatkan dengan menggunakan game flash yaitu tidak perlu diinstall ke dalam sistem operasi, sehingga tidak akan mempengaruhi registry dalam sistem operasi, tidak membebani kinerja komputer, kemudian sederhanaan dan kemudahan juga menjadi kelebihannya, juga tampilannya yang cukup interaktif.
Interface atau tampilan yang digunakan untuk game ini berupa visual dua dimensi. Pengendalian yang digunakan pada game ini yaitu menggunakan tombol kiri mouse untuk mengarahkan objek bola dan mengatur tenaga/kekuatan lompatan. Tujuan / goal yang harus dicapai dalam game ini adalah memasukkan bola ke dalam keranjang yang sesuai dengan warnanya. Untuk batasan waktu atau time limit tidak digunakan dalam game ini. Sedangkan untuk penilaian atau scoring ada yaitu bila pemain dapat langsung memasukkanbola maka nilai yang didapat menjadi maksimal sedangkan semakin lama pemain mencoba memasukkan bola maka point yang didapat akan berkurang. Dalam game ini akan digunakan berbagai macam tingkat tantangan atau kesulitan yaitu sebanyak 20 tingkat atau level
1.3. Batasan Masalah
Batasan yang ada pada game ini adalah game ini dibatasi untuk digunakan pada sistem operasi yang sudah mendukung format .swf dan jumlah pemain untuk game ini adalah single player yang dimainkan secara lokal. Pengendalian yang digunakan dalam game ini adalah menggunakan mouse.
1.4. Tujuan dan Manfaat penelitian
Tujuan penelitian yaitu untuk membuat game ketangkasan berupa permainan memasukkan bola ke dalam keranjang. Manfaatnya adalah untuk memberikan tambahan pilihan atau alternatif dari game berjenis puzzle game.
1.5. Metodologi Penelitian
Guna menyusun dan merancang tugas akhir ini dilakukan metodologi penelitian berikut ini:
• Studi pustaka
Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya.
• Pengumpulan data
Pada bagian ini, setelah melakukan metode kepustakaan kemudian dilakukan pengumpulan data yang akan digunakan sebagai sumber dalam pembuatan game. Metode pengumpulan data yang dilakukan meliputi studi pustaka, mencari buku acuan yang berhubungan dengan masalah yang penulis bahas, melakukan perbandingan dengan game berjenis puzzle game yang ada.
• Analisis dan Perancangan
Kemudian tahap selanjutnya adalah analisis dan perancangan yaitu bagaimana suatu game itu berjalan, dan merancang sistem yang digunakan dalam game, desain interface, interaksinya dengan pengguna dan sebagainya. Metode perancangan yang digunakan adalah waterfall yang secara singkat memiliki tahap analisis, desain, implementasi dan testing.
• Implementasi dan evaluasi
Setelah analisis dan perancangan, maka perlu dilakukan implementasi atau uji coba aplikasi kemudian evaluasi dilakukan untuk pengembangan atau perbaikan dalam pembuatan game bila masih ditemukan kekurangan.
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan bertujuan untuk memberikan penjelasan guna mempermudah pembaca dalam memahami isi secara garis besar, maka penulisan ini terbagi dalam lima bab. Setiap bab memiliki hubunganyang saling berkaitan satu sama lainnya, sistematika penulisan tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
BAB I. PENDAHULUAN
Dalam bab I membahas mengenai latar belakang, permasalahan yang dihadapi, tujuan yang diharapkan untuk mengatasi permasalahan, batasan-batasan dari masalah yang dibahas, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Dalam bab II membahas tentang teori-teori dasar yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, mulai dari teori yang bersifat umum sampai teori yang membahas perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi ini.
BAB III. ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN APLIKASI
Dalam bab III membahas mengenai pengidentifikasian masalah dan pemecahannya berupa sistem yang diusulkan yaitu mengenai bagaimana aplikasi ini dikembangkan, analisa, analisa aplikasi yang dirancang beserta cara kerja dan fitur-fitur yang ada serta perancangan tampilan layar.
BAB IV. IMPLEMENTASI
Dalam bab IV membahas mengenai implementasi, cara kerja aplikasi yang dikembangkan, evaluasi terhadap sistem yang diusulkan.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab V menuliskan mengenai kesimpulan yang didapat dari hasil analisa bab-bab sebelumnya beberapa saran yang biasa diberikan untuk dapat memperbaiki kekurangan pada program/aplikasi yang telah dibuat.

Untuk dapat merequest file lengkap yang dilampirkan pada setiap judul, anda harus menjadi special member, klik Register untuk menjadi free member di Indoskripsi.

Semua Special Member dapat mendownload data yang ada di download area.
NB: Ada kemungkinan data yang diposting di website ini belum ada filenya, karena dikirim oleh member biasa dan masih menunggu konfirmasi dari member yang bersangkutan. Untuk memastikan data ada atau tidak silahkan login di download area.

CARI CONTENT WEB :

FREE JOURNAL UNTUK MELENGKAPI REFERENSI KARYA ILMIAH ANDA, FREE? KLIK DISINI
HOT DOWNLOAD MAKALAH, FULL PAPER? KLIK DISINI
PELUANG KERJA UNTUK FRESH GRADUATE, MAHASISWA TINGKAT AKHIR, BARU LULUS KULIAH? KLIK DISINI
BUTUH BEASISWA STUDY, BEASISWA PENELITIAN, INFO BEASISWA TERBARU? KLIK DISINI
INGIN KULIAH S2 JARAK JAUH? KLIK DISINI




Jika tertarik untuk memasang iklan di website ini, silahkan klik menu contact
Silahkan baca syarat dan ketentuannya

Design by xactive -